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獨立負責一款產品時,你該如何入手?
2021-02-05 16:04:15閱讀:854次

本文作者:人人都是產品經理

提問

1.最近開始獨立負責一款產品,不知道該從何入手。

2.目前正在負責一款產品,事情太多,又感覺沒有太大幫助,對產品未來沒有預期。

回答

這個問題很具備代表性,產品經理這個行業目前任然是一個非標行業,一方面有許多朋友“突然”成為某產品負責人,即便曾經從未接觸過產品。也有很多BAT的產品經理換了一個環境,開始帶著團隊從0到1,然后各種茫然。

基本上,這個問題可以算產品經理這條路上,災難集中爆發的問題。談不上標準答案,僅講述我個人的經歷以及我自身的主張。

產品負責人與產品經理并不是一個完全等同的角度。

對于產品經理而言,核心技能在于“如何做”、“怎么做”,設計的本質目的是更好的達到某幾項目標,比如跳轉率,轉化率,付費率等。

而對于產品負責人而言,則更多的扮演一個舵手的角色,決定了產品未來的走向,決定了產品應該要“做什么”(暫不考慮上層干擾)。

我想先告訴大家兩個誤區:

誤區1:

對于產品負責人而言,切勿過多的思考交互。

相信我,目前移動互聯網的環境,人們不會為了交互買單,除非你做的是某小眾產品,比如“交互發燒友”。市面上從未聽聞某產品交互出色,交互成功的,實際上大部分產品的交互都極其普通,尤其是成熟產品,更有意思的是往往在臺面上講交互的,便是這樣一些普通交互產品的交互設計師。交互可以是產品的加分項,可以提高用戶的使用體驗,但卻不是一個決定性因素,甚至在產品初期,可以忽略不計的一個因素。

 誤區2:

對于產品負責人而言,切勿過多的思考玩法。

沒有任何一個產品,能夠憑借玩法長期持續下去的,“玩法”可以是產品的亮點,也可以是產品的突破口,但卻不應該是產品負責人應該主要思考的方向。

什么叫玩法?

相對獨立的,具有極高娛樂性的功能,比如支付寶16年年初搞得“集字”活動,又或者是微信近期推出的對照片的編輯功能。我們所看到的玩法,很多時候是以娛樂用戶,增加用戶粘性,增加用戶活躍度,甚至增加新增為目的而被設計出來的。難以想象,一款“充滿玩法”的產品,能夠生存10年,5年,或者更短的時間。

以上兩點,僅針對“產品負責人”而言,對于“產品經理”來講,我說的,都是錯的,請勿必死掐“交互”,死磕“玩法”。

核心基點

大部分的時候,企業會分配一個任務給產品經理,并將其設置為該任務的產品負責人,于是產品負責人就這樣“被”誕生了。這些任務各種千奇百怪,比如我們要抓住這部分群體,我們要試驗變現的方法,我們要怎么樣。作為產品負責人而言,要做的第一件事,是去找到這款產品的核心基點。

比如,我們來做一款產品經理的軟件吧,為所有產品經理服務。在這樣一個任務里,核心基點便是,什么樣的服務,能夠是所有產品經理都需要的。這直接影響了我們要做什么樣的產品,是做直播,還是做資訊,又或者是做工具。一旦確定了核心基點,大家探討通過了,那產品價值觀便已經形成了雛形。

核心基點決定了我們做什么樣的產品,也決定了該產品短期乃至中期要遵循的產品價值觀。

由于寫文的原因,最近三個月,發現許多小團隊計劃在做一些服務于產品經理的項目,這里面便包括咨詢類,社區類,工具類。小團隊還處在發展階段,這里就不提及了,我們來看看平常我們使用的產品:

  • Axure: 定義為工具,為產品經理繪制原型提供服務,同類型的還包括sketch,墨刀等

  • 人人都是產品經理: 社區為主,為產品經理提供內容分享,互動的交流社區

社區和工具是最常見的一種產品性質。服務于相同的目標對象,選擇不同的核心基點就能催生出不同的產品性質。

作為產品負責人而言,去定義你所負責的產品屬于何種性質,是最首要考慮的問題。

MVP

當決定了產品的核心基點,我們就要考慮快速的將產品“做出來”。我們站在產品負責人的角色,再來看看這個應用甚廣的MVP概念。

核心基點,很多時候是可以被一句話稱呼出來的,往往也可以作為一款產品的slogan,比如產品愛好者學習交流平臺,有態度的新聞門戶,復雜世界里一個就夠了。

反復念叨這句話吧,這會是一個挺好用的“土方法”。

我比較忌諱在現在一款產品開發半年,上線1.0,除非有特殊性質,比如業務,資源乃至設備關聯。當然2B類產品不受這個條件限制。

壓縮產品1.0開發時間,最有效的方法是“壓縮功能”。用MVP的概念去理解,就是將產品控制在“最小”且“可行”的范圍進行生產并上線試驗。

“1”是最小的非0自然數,記憶中,這似乎是小學課本的知識點,我們這里借用一下。

其實,產品里很多時候都可以用“數學”的方式來解析。我們看看這兩個觀念結合起來會發生什么化學反應。

“最小”且“可行”:只有一個核心功能/只有一個主要功能。

你的產品,在1.0階段,只有一個核心功能或者主要功能嗎?

其實我現在在幫朋友做一些產品分析時,特別是1.0階段,有個很簡單的判斷方法:這個產品有幾個一級頁面,三個還是四個。如果是四個,我就會直接和他說,1.0 做重了,浪費了時間,也浪費了產品空間。

值得慶幸的在于,發現越來越多的產品,在迭代了很多版本之后,還是只有三個一級頁面。

PS:曾經用一周的時間,將一款產品的1.0投入到市場使用,我記得,我把退出賬號的功能都砍掉了。

坦白講,1.0的APP不需要“退出”,也不需要“設置”。

輕裝上陣,這是我的建議。

挑戰產品生命力 

作為產品負責人,不建議去思考交互,去思考玩法,是因為你要去挑戰一款產品的生命力。

所謂的產品生命力,是指產品本身的脈搏,而非用戶的的生命周期。簡單來講,我們去看一款產品是否健康,在于看產品的脈搏是否清晰, 是否有明顯的逐漸成長的過程。

產品負責人是去開闊未來的一個角色,我們看的不是過去,不是現在,而是去揣測未來。

運作正常的情況下,產品必然會越迭代越重,功能越來越多。這會導致使用成本越來越高,可迭代的空間越來越小。

當五個一級頁面全部都使用的時候,基本就是產品負荷過重的時刻。我們的功能必然會越做越多,但如何駕馭這些功能,在無序當中建立有序,是對我們的挑戰。做產品并不是在做數據,而是在構造一個小型的生態空間?;旧袭a品進入到3.0階段,產品負責人就必須開始思考產品生命力的問題。

  • 哪些地方可以重點挖掘,但卻不會占用過多的app空間。

  • 哪些地方是可以合并在一起的。

  • 哪些地方能開辟出內容流,提供更多的空間可使用。

這個時候的產品負責人,儼然是產品結構設計師的角色。

文末,安利一個個人觀點。

如果產品經理以數據論成敗,我十分好奇一些做底層設計的產品經理,做空間設計的產品經理如何衡量他們的價值。產品經理即將或者正在進入“術業化”。

雷鋒網(公眾號:雷鋒網):本文由人人都是產品經理社區專欄作家@枯葉原創發布??萑~,近6年經驗的產品經理,微信公眾號:枯葉咖啡館。擅長社交,社區,細分群體挖掘。未經許可,不得轉載。

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